显示图片怎么玩

最后更新于:2019-05-02 18:31:01| 文章阅读数:123

显示图片可以用来做很多事情,比如显示背景,立绘、心情等:

#编号

1.编号越大,优先级越高

举起你的手,然后把手放在屏幕上,盖住。

你发现你看不到屏幕了,只能看到你的手。这是因为你的手视觉优先级比屏幕高,编号比屏幕大。(如果手的编号是2,那屏幕的编号就是1)

2.每个编号只能显示一张图片

每显示一张图片都会有一个编号,如果编号重复,就会被最新的替代。

举个栗子,前面显示了一张图片,编号1;后面又显示一张图片,也是编号1;

那么只会显示后面的图片,前面的就不显示了。常常这样用来切换图片,比如切换立绘表情,光影天气等。

#图片

图片都储存在游戏目录下的pictures的文件夹里,只要把图片放进去,就可以在编辑器中看到。

#原点

原点选项有两个,左上和中间,代表的是图片原点坐标的位置,想象一下上学时用的圆规,中间的铁针就是原点,原点的坐标决定了图像的位置。具体可以参考下面的图。

#坐标

可以直接指定图片显示的坐标,也可以通过变量指定坐标。

直接指定:直接显示在屏幕指定的坐标,固定的,就像往屏幕贴贴纸那样。

变量指定:可以代入主角或某事件的坐标,常常用来显示视线光影,魔法光环等。

RMMV默认的分辨率大小是 816X614 ,原点在左上角。

脑补一个坐标轴,越往左,X越大;越往下,Y越大。

然后想想一张图片(蓝色矩形),显示在了游戏画面中。

你现在可以设置它的原点与坐标

如果原点在左上角,就拖着左上角找位置。

如果原点在中央,就拖着中央点找位置。


实例:

这里有一张图片,图片的属性为:

图片大小:816X614
原点:左上角
坐标:0,0

当导入到工程中,我们这样设置:

在游戏中就会这样显示:


如果我们这样设置:

图片大小:816X614
原点:中央(刚刚是左上角)
坐标:0,0


换一张图:

图片大小:400X400
原点:中央
坐标:200,300

好了,更具体的自己去玩吧。


#放大率

横宽竖长,都知道吧?

#不透明度

不透明度的范围是0 - 255.

数值越大,图片越不透明。

如果你还是搞不清楚透明和不透明是什么鬼,这里提供一张图:

为了区分,上面透明的"0 透明"还是能给你们看见的,实际上是看不到它的

就像这句话一样,你是看不到的,因为这句话的不透明度就是0

#合成

玩过Photoshop的都知道混合模式吧?

叠加、正片叠底、滤色、柔光等...

RM也给图片提供了几个混合模式功能:

【正常】【叠加】【正片叠底】【滤色】

(或许有某些汉化组把它们翻译成:加法减法之类的。)

具体的原理我想你们也没有兴趣了解,需要用到的时候多调试几次就会用了。


哦,对了,显示图片的时候是置顶显示在游戏画面中,人物还是可以走动的,如果不想让玩家走,可以用设置移动路线,让主角等待X帧。

通俗的讲就是:

你走在马路上的时候,路人对你使用了【显示图片】——将一张宣传单放在你面前,遮住了你的视线。

但此时你还是可以继续走的!wasd上下左右,怎么走动都可以,世界不会因为你看不见而停止。

但如果你不想让自己乱走,想认真得看一下宣传单,停下脚步。就要给自己施加一个魔法:设置移动路线,让主角等待X帧。


#移动图片

移动图片和旋转图片,可以用来做一些动态特效。

比如图片滑动,淡入淡出,放大缩小,光影闪烁等。

淡入淡出:

通常就是显示图片时,把不透明度降低为0,把坐标定位在远处。

然后移动图片,把坐标设置在想要的位置,透明度改为255,再调整一下帧数。

很多特效都是需要慢慢的调试坐标,帧数,再配合【等待】来做出理想的效果。一般套路是这样的:

【显示图片】-【移动图片】-【等待】-【移动图片】-